中国游戏简史

从95年到05年这10年的游戏发展历史
单机和网络游戏.

谢谢达人了!
高分!

第1个回答  2006-07-09
做个记号~这个问题要收藏一下~
第2个回答  2006-06-30
网游是这样的:
2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。
就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。
开拓者的道路
第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。
到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;
2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;
2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。
崛起的前奏
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。
一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;
2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;
2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》;
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;
2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;
2001年11月 网易推出《大话西游Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市;
2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
飞速发展的今天
到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
2002年5月 蝉童软件推出《决战》;
2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动;
2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;
2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;
2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;
2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;
2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;
2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;
2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
不可限量的未来
2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。
2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;
2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;
2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;
2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。
2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;
2002年11月 新浪网正式签约《天堂》;
2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测;
2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试;
2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。
单机是这样的:
1985年,美国艺电与七家知名工作室签订长期发行协议,开始向中游转型。

·1985年,大陆的第一台16位个人电脑——长城0520型微机问世。

·1986年,精讯资讯推出中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。

美国艺电的中游策略

1985年和1987年,微软公司先后发布Windows 1.0和Windows 2.0操作系统,这两个版本均未获得PC用户的认可。直到1990年5月22日,微软推出Windows 3.0,图形用户界面的操作系统才在个人电脑上真正得以普及。

随着Windows的被广泛使用,电脑游戏也开始从DOS平台向Windows平台迁徙。如果把微软随操作系统赠送的“扫雷”、“俄罗斯方块”等游戏排除在外的话,Windows平台上的第一款游戏应该是Maxis公司1990年推出的《模拟地球》。次年,Maxis公司把《模拟蚂蚁》和《模拟城市》也移植到了Windows 3.0平台上,威尔·赖特的“模拟”系列成为登陆Windows平台的首批游戏。在这场迁徙大潮中,不少公司因未能及时调整开发策略而被市场淘汰。

80年代中期,由于个人电脑的降价风暴(TI电脑曾从1000美元跌至50美元),美国的许多硬件厂商面临着前所未有的困境,整个电脑业一度陷于低迷。Apple退居二线、IBM受到兼容机的挑战、AT&T被拆分……各大公司纷纷裁员,许多电脑工程师丢了饭碗。闲置的计算机人才为电脑游戏的开发注入了新鲜血液,在市场高速扩张的同时,美国的电脑游戏从业人员也在这段时期内迅速增长。

与此同时,一部分有实力的开发商开始了转型。这一阶段美国电脑游戏业的景况同90年代初的中国台湾颇为相似,小工作室林立。由于美国的游戏市场很大,这些小工作室没有自行发行游戏的能力,只好找到美国艺电和Activision这样的代理公司,请其代为发行。美国艺电创立之初的策略是开发与发行并重,不过他们很快发现,自主研发的成本过高且风险较大,而代理发行只要手头握有稳定的产品线,即可长期获利。占据中游这个位置后,上游的开发商要想把产品推入市场,必然会找到自己,这样一来,既掌握了发行渠道,也控制了开发环节。

1985年,美国艺电同Origin、FreeFall和Ozark等七家知名工作室签下长期发行协议,成为当时北美最大的游戏发行商之一。同年,Activision公司也决定将业务重心由研发转向发行。

由研发、发行并重转型至发行为主,或直接以发行起家,积累到一定程度后再反过来组建或收购研发团队——第三波、智冠、精讯等早期的台湾游戏公司,正是循着美国艺电的这一中游策略发展起来的。

三美元的正版游戏

没有自己的语言,我们的历史就只能任由他人解说。1985年,日本光荣公司推出《三国志》,风靡东南亚华人区。

1986年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。在欧美电脑游戏泛滥的台湾游戏市场上,这款小游戏或许并未引起多少人的关注,毕竟,与同年问世的《冰城传奇2》、《巫术3》、《创世纪4》和《国王密使3》等游戏相比,它还显得太过稚嫩。但站在历史的角度审视,我们却能清楚地感受到它的份量。从这一天起,中国人学会了用游戏这种全新的媒体去表述我们的思想,诠释我们的文化。

次年,精讯又推出了国人原创的第一款角色扮演游戏《星河战士MX-151》和蔡明宏的《屠龙战记》。曾为《轩辕剑》一代、二代和《轩辕剑:枫之舞》配乐的苏竑嶂在回忆这两款作品时说:“当初的感动跟现在不一样,现在纯粹是怀旧性质,以前是觉得:真好、还可以自己写游戏。”

此时台南的智冠正在与国外游戏厂商就引进游戏一事,进行着长达一年的艰苦洽谈。由于台湾的盗版光盘泛滥成灾,正版软件40美元左右,而盗版只要40台币,为打开台湾的正版游戏市场,王俊博决定用“比盗版贵一点点的钱来推卖正版”。他的设想是:一款正版游戏只卖3美元,成本1元,给国外厂商的版税1元,他自己赚1元。

可以想见,在许多国外厂商眼里,一家台湾的小公司居然提出这样的条件,无异于痴人说梦,健谈的王俊博在美国游说了一年毫无收获。第二年,美国SSI公司终于表示愿意接受1美元的版税,不过要求王俊博必须保证卖出四千套(这时的SSI公司即将迎来电脑角色扮演游戏史上的第一个辉煌时代)。王俊博一口答应,1986年8月与SSI公司签下了全球第一张授权中文地区产品代理经销的合约,获准为国外游戏制作中文说明书后重新包装游戏,并在港台及东南亚地区发行。

王俊博施展其老练的营销手腕,首款游戏即卖出五千套,打开了代理国外正版游戏的局面。之后的两三年间,智冠科技又陆续签下美国艺电、雪乐山、Activision、LucasArts、Accolade、Microprose、Maxis、Origin、New World Computing等30多家国外游戏公司的代理经销合约,智冠也成为亚洲地区最大的游戏发行商。

南智冠,北大宇

台湾媒体把李永进和王俊博并称为台湾电脑游戏的两大教父,不过接触过李永进的人都觉得这位教父很谦逊。雷军回忆初遇李永进的情景时说:“李老板四十岁左右,声称是最早做游戏的,做了十六七年,不玩游戏,也不懂游戏,非常客气,一定要我们叫他‘小李’,我也只能客随主便,但每次叫小李的时候,总是想到‘小李飞刀’。”

1988年4月,精讯创始人之一李永进宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯。大宇在创建后不久即招揽来中学刚毕业的蔡明宏、施文冯、郭炳宏和鲍弘修等人,成立了台湾的第一家游戏工作室——DOMO小组,随后中专毕业的姚壮宪也加入大宇。1989年台湾的本土游戏市场上几乎清一色是大宇的作品——姚壮宪的《大富翁》、DOMO小组的《灭》、施文冯的《逆袭》。其中《大富翁》卖出3.5万套,为大宇赚了不少钱。

李永进回忆说,大宇发行第一款游戏时,没人愿意帮大宇做设计、包装,他只好自己做。产品完成后,他还要身兼推销员与送货员,一个人骑着摩托车,挨家挨户问店员愿不愿意寄售。大宇的第一套游戏总共只出了19箱,有些帐款甚至隔了半年才收齐。

一年后,李永进把公司的发展方向确定为自主研发,大宇在此后的六年里成为台湾游戏厂商中唯一一家不做代理、只做原创的公司。大宇的出现令台湾的游戏原创势力蓬勃起来,也改变了维持三年的精讯、智冠南北争雄的格局。“南智冠,北精讯”变成了“南智冠,北大宇”。

80年代末,台湾游戏代理市场的竞争日益激烈,王俊博在目睹精讯和大宇的成功后,也决定介入游戏研发。1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。两年后,台北工作室的处女作《三国演义》问世,在王氏营销的攻势下,台湾市场上掀起了一股“三国”热潮。据说《三国演义》共售出17万套,是台湾电脑游戏史上销量最高的产品。

智冠还效仿第三波的“金软件排行榜”,先后组织了四届“金磁片奖”休闲软件设计大赛,成功发掘出不少游戏设计精英,如刘裕敏、李国彰、陈佳评和陈志明等,为未来几年台湾原创游戏的繁盛埋下了伏笔。

《三国演义》问世那年,精讯推出了中文武侠RPG的奠基之作——《侠客英雄传》,阔别游戏界多年的第三波也携光荣的《三国志2》而归,并于数年后取代智冠成为台湾游戏代理界的王者。

1991年,台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。

方向一错20年

中国软件业错失了一次发展良机。

1982年,美国学者叶祖尧先生带着自己开创的“软件工程学”理论来到中国,在他的推进下,诞生了中国软件的第一个专门主管机关——国家科委(现科技部)中国软件技术开发中心,一项庞大的“软件发展计划”也即将出炉,这项计划与数年后印度政府出台的“计算机软件出口、软件开发和培训政策”如出一辙。遗憾的是,由于1985年国家科委领导的更替,此计划戛然而止。对于这次失误,有人以“中国软件业发展方向一错20年”评价之。

宏碁公司推出它的第一台也是全世界第二台32位机——386个人电脑的时候,我们的16位机才刚刚问世,8位机也还远未普及。我国的第一台个人电脑长城0520型微机(8086芯片、10M硬盘、512K内存)诞生在1985年,打出的广告语是:“一台我们自己制造的能够处理中文的电脑。”1986年,国家为加大计算机普及力度,组织部分高等院校和工厂研制生产了Apple II兼容机——“中华学习机”。

这些16位电脑和8位电脑主要集中在大中院校和研究机构,大学师生和科研人员由此成为中国内地最早的一批电脑游戏玩家,张淳即为其中一员。1988年张淳考上哈尔滨工业大学计算机专业,在学校机房里他接触到了“吃豆子”、“青蛙过河”等游戏,但并未引起太大的兴趣。1992年大四那年,张淳玩了智冠的《三国演义》,被这款游戏深深吸引住。不过直到这个时候,他也没有想到今后会把游戏作为自己的职业。

1987年1月,国务院出台“放活科研机构,放宽科技人员”的“双放”政策,激发了科研人员的创业热情。当时中关村企业三分之一以上都是由中科院及其属下研究所创办的,各企业一半以上的科技人员来自中科院。中关村“电子一条街”步入一个全新的阶段,市面上陆续出现了四通打字机、联想汉卡、北大方正排版系统、太极小型机等国人自主研发的电脑产品。

求伯君、陈宇和边晓春等大陆电脑游戏业的先驱们的故事,就是从这里开始的。

第三章·成长(1992年—1995年)

·1994年,大陆自制的第一款商业游戏——《神鹰突击队》问世。

·1995年,大宇资讯推出中文游戏的巅峰之作——《仙剑奇侠传》。

·1995年,3dfx公司推出Voodoo显卡,引发一场3D革命。

革命的年代

90年代初,个人电脑的软硬件技术,尤其是多媒体技术,发展迅猛。

1990年11月,第一代MPC(多媒体个人电脑)规格发布,确定一张光盘的容量为640MB,光驱的数据传输率为150KB/S(单倍速),平均搜寻时间为1秒。1995年夏,第三代MPC规格公布时,光驱速度已经提高到四倍速。

1993年3月,英特尔公司推出奔腾处理器,令电脑的运行速度大大提升。

1995年11月,Voodoo显卡横空出世。次年3月,15款Voodoo游戏在E3上展出,前所未有的视觉体验令全世界为之震惊。

这一阶段硬件技术的突破为电脑游戏带来了一场又一场革命。1994年,《神秘岛》问世并引起轰动,迄今为止销量已逾五百万。《神》的成功很大程度上是依靠其画面和音乐的唯美风格,而这种唯美,正是建立在多媒体技术的基础上。《神》是最早使用光盘作为载体的游戏,光盘的大容量储存空间令游戏开发者得以在游戏中加入大量精致的图片、动画和优美的音乐,这是以往的磁盘游戏所无法企及的。

在成本问题和生产问题解决后,3dfx开始推进Voodoo的应用和普及。第一款以Voodoo专用API——Glide编写的游戏是Core公司1996年推出的《古墓丽影》,劳拉在游戏中将Voodoo的炫目效果淋漓尽致地表现了出来。随后id的小伙子们也为《雷神之锤》编写了供Voodoo运行的OpenGL驱动,令画面品质大幅提升,许多玩家正是在接触OpenGL版《雷神之锤》后拜倒在了Voodoo的脚下。

电脑游戏的营销模式也孕育着一场革命,1992年,id公司采用“先试后买”的方法,免费发布《德军司令部3D》的共享版本。这个共享版本在互联网上流传一时,数以千计的BBS争相转载,全球各地的游戏迷把它拷贝在磁盘上相互传送。《德军司令部3D》最后售出了25万份,这对于一家名不见经传的小公司来说简直是个天文数字。

经过数年的积累,美国的一大批中小游戏工作室成长起来,优秀的人才和作品层出不穷:让·吉尔伯特(《猴岛的秘密》)、约翰·罗梅洛(《德军司令部3D》和《毁灭战士》)、约翰·卡马克(《雷神之锤》)、威尔·赖特(《模拟城市》)、席德·梅尔(《文明》)、布莱特·斯派瑞(《沙丘2》)、克里斯·罗伯兹(《银河飞将》)、兰德·米勒和罗宾·米勒兄弟(《神秘岛》)、艾伦·爱德海姆(暴雪创始人)……美国的电脑游戏业在90年代前期步入了它的第一个黄金时代。

我们想做抗日英雄

施振荣热爱电脑,也热爱下棋,宏碁的“碁”字,就等同于“棋”字。1987年宏碁公司举办过一场电脑象棋赛,最终夺冠的是一位年轻人。这位年轻人就是日后光谱资讯的创始人虞希舜。

虞希舜自幼对象棋有着浓厚兴趣,1987年宏碁和台湾象棋协会联合举办第一届电脑象棋大赛,得知此消息的虞希舜兴奋不已,花了四个月时间用汇编语言设计出《象棋大师》软件。尽管当时参赛的软件有十六个之多,但《象棋大师》依然力克群雄最终夺冠,并成为公开场合中第一个击败人类对手的电脑软件。《象棋大师》的棋力当时被评估为一级,有“计算机象棋之父”之称的许舜钦教授在《计算机西洋棋和计算机象棋的回顾与前瞻》一文中也对这个软件作了高度评价。

《象棋大师》最后交由第三波发行,而这次比赛也改变了虞希舜的一生。之后虞希舜推出改进版《特级大师》,在不同级别的比赛中多次获奖。1991年7月,虞希舜独资创立光谱资讯,专攻人工智能游戏软件,光谱1992年推出的《将族》就是在《特级大师》的基础上加入故事情节而成。《将族》以其精美的VGA画面、强悍的电脑AI和挑战赛制的游戏模式,令光谱在一夜之间成为了台湾游戏界的新星。

《将族》问世那年,汉堂也在台湾成立。汉堂的第一部原创作品《隋唐群雄传》因品质较差而受到玩家的批评,但随后推出的第二部作品却将大家的印象一下子扭转了过来,这部作品就是《大时代的故事》,一款以民国军阀混战和抗日战争为背景的战略游戏。汉堂老总赵浩民在谈及这款游戏的创作动机时说:“我们想做抗日英雄,不让日本游戏专美。”

《大时代的故事》成功后,汉堂的游戏研发步入正轨,并在随后的几年里推出了《天外剑圣录》、《炎龙骑士团》、《天地劫》等经典之作。

两年半的辉煌

Windows 3.0诞生后的五、六年里,台湾的电脑游戏依然是DOS的天下;而这五、六年,也正是台湾原创游戏最为辉煌的时期。

1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百花争鸣”的景象,原创游戏无论在数量上还是在质量上都达到了一定的水准。

1993年是台湾原创游戏丰收的一年。先是全崴公司在2月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》、动作过关游戏《魔道子》和纵版射击游戏《幻象雷电》。汉堂也接连发布四款风格各异的武侠RPG——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯狂医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立熊猫资讯,其开山之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。

一直以代理光荣游戏为主的第三波也决定涉足研发,他们的第一套自制游戏是由第二届“金磁片奖”冠军得主李超军兄弟制作的奇幻RPG《三界谕:邦沛之谜》,第三波正是凭借这款产品在原创游戏市场上一炮而红。

1994年台湾游戏市场的主角是大宇和智冠。春节,DOMO小组的《轩辕剑2》率先发售;3月,智冠以《倚天屠龙记》还击;之后大宇又推出了《妖魔道》和《鹿鼎记:皇城争霸》。是年,汉堂的《炎龙骑士团》、精讯的战棋游戏《丛林战争》、大宇的《天使帝国2》和熊猫的横版过关动作游戏《西游记》,均属上乘之作。

1995年,大宇麾下的“狂徒创作群”推出里程碑作品《仙剑奇侠传》,发售五天内即售出近万套,台湾的原创电脑游戏达到巅峰。

而此时,大陆的电脑游戏业才刚刚拉开序幕。

多搞点三资企业

1992年初,邓小平同志在南巡讲话中明确表示:“三资”企业“归根到底是有利于社会主义的”,应该“多搞点‘三资’企业,不要怕。”

南巡讲话掀起了外商对华投资的新一轮高潮,当年9月,智冠在广州成立分公司,成为首家进军大陆市场的台湾游戏公司。总经理魏永年就任后,开始招募本土游戏开发人员,组建研发工作室,并于次年推出《大明英雄传》。

1994年5月,智冠北京分公司成立;11月,北京智冠成立后的第一款游戏——《大银河物语》由红蚂蚁工作室完成,销量突破两万套。由于《大明英雄传》和《大银河物语》的策划和发行都是在台湾进行的,并不能算作大陆的原创游戏。

台湾游戏厂商之所以选择大陆设立研发中心,最初并非因为看中大陆的市场潜力,而是为了获取廉价的人力成本和相应的优惠政策,大陆开发人员的薪水不到台湾的三分之一。分工方面,通常是由台湾负责游戏的策划,以及高级动画、场景和人物的设计,大陆分公司则进行细部的设计和雕琢。

北京智冠的负责人曾保忠曾以“录取就象抽奖抽到”来形容大陆人力的买方市场,作为录取方,并不担心找不到合适的人选;而在台湾,科班出身的计算机人才“不会来做游戏,因为被认为没前途”。

大陆最早的一批专业游戏开发人才就是在代工中成长起来的,通过代工,这些制作小组积累到了发展所必需的经验和资金,成为日后的骨干力量。

打酱油打出的游戏

1992年,陈宇从外交部世界知识出版社辞职,任北京金盘电子有限公司首任主编,由此踏入IT圈。

这一年,金盘代理了一款叫做“Where is Carmen Sandiego?”(卡门·圣地亚哥在哪儿?)的教育游戏,这是大陆通过正规渠道引进的第一款国外电脑游戏。金盘公司里的不少人围着它研究玩法,最终还是陈宇凭着自己的外语底子看出了究竟。游戏的大意是警局派你去世界各地追踪Carmen Sandiego及其手下,你要通过蛛丝马迹把这些坏蛋揪出来,根据你的业绩,你的警衔会不断提升。这款游戏的国外发行商是《夺宝奇兵》、《波斯王子》和《神秘岛》三大经典系列的缔造者——Broderbund公司。

1993年夏天的某个休息日,陈宇去山下的军事科学院小卖部换酱油,无意中看到电线杆上有一张非法张贴的小广告,大意是说:“本人发明了一种兵棋,免费传授予愿以娱乐形式学习军事知识的学生娃娃。”

帖这张小广告的是杨南征。杨南征是我国著名记者羊枣的后人,羊枣以擅写国际军事评论而声名远播,而杨南征同样是一位出色的军事学者,在部队时即有《智能军队》等多本著作问世。在军事科学院期间,杨南征从事的是作战模拟方面的研究,他热衷于用游戏搞军事教育,所以就有了电线杆上的这则广告。陈宇说:“这个钓饵没能钓上鱼来,却钓上了我这个伯乐。”经过一番周折,他找到杨南征,说服他加盟金盘,负责公司的游戏部门。

就这样,打酱油打出了国内的第一款原创商业游戏。1994年10月,《神鹰突击队》问世。

陈宇说:“多年来我一直有两大愿望:一是将多媒体产业的故事写成书,二是做一个好的文化游戏。后来又加了个制作个人主页的想法。现今,个人主页倒是开始动了,写故事书的事情也已开始登报招聘助手,只有这个做游戏的愿望恐怕还要在梦中萦绕下去。但愿有一日它能从内存中倒腾到硬盘里,让我也能睡个安生觉吧。”

目标:北京

从哈尔滨工业大学毕业后,张淳被分配到航天部在上海一个研究所的计算机组,在无所事事的状态中度过了三个月。1992年10月,张淳参加当地的一次人才招聘会,意外地被广州智冠录用。张淳拿不定主意该不该辞掉手头的工作跑到广州去做游戏,于是向家里人询问。好在当时游戏在中国尚未形成气候,舆论对游戏也没什么负面报道,张淳得以成行。

张淳和其他被招进去的人一样,对游戏研发一无所知。智冠也没有派人对他们进行培训,只是做了些简单的指导,张淳他们就分成三个小组做起了项目。摸索十个月后,张淳这个小组完成了一款射击游戏,这款游戏因质量太差而没能上市。

1993年8月,张淳离开广州智冠,加入美国的DTMC公司,在那儿他

参考资料:第一篇来自"阳光文学"第二篇来自"博客中国"

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