为什么我再e3d里面做的一个模型,不显示环境贴图的选项

如题所述

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,lt;maya directory;;presets;HLSL11;examples; 中提供了其他示例 HLSL 着色器。

选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 ; 设置/首选项 ; 首选项 ; 显示”(Window ; Settings/Preferences ; Preferences ; Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 ; Viewport 2.0”(Renderer ; Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。

注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
选择“窗口 ; 设置/首选项 ; 插件管理器”(Window ; Settings/Preferences ; Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 ; 设置/首选项 ; 首选项 ; 显示”(Window ; Settings/Preferences ; Preferences ; Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。

提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。

注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 ; 渲染编辑器 ; Hypershade”(Window ; Rendering Editors ; Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya ; 曲面 ; DirectX 11 Shader”(Maya ; Surface ; DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。

提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。
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