录音时噪音的问题!!!

如题所述

1. 在电脑中录制的音频波形中,噪音是不可避免的。对于不同的噪音,有多种解决方案。例如,DC Offset是最简单的一种,大多数音频软件都可以轻松去除。在Sound Forge中,只需在“process”菜单中选择“Dc Offset”即可。这是处理音乐后的第一步。
2. 背景噪音是个人电脑录音中常见的问题,因为房间的隔音效果不佳,环境不安静,导致各种背景噪音。例如,声卡的杂音,音箱的噪音,家用电器的声音,电脑的风扇,硬盘等。采样降噪是目前较为科学的一种消除噪音的方法,它首先获取一段纯噪音的频率特性,然后在含有噪音的音乐波形中,将符合该频率特性的噪音从声音中去除。Cool Edit Pro和Samplitude都是采样降噪的高手。原理明白了,实现也很方便。
3. 录音前可以单独录一段环境噪音,要与正式录音时的环境完全一样。或者在唱歌和弹吉他前,空录几十秒纯环境噪音。然后录制人声或吉他等,这时环境噪音应该始终存在于录制中。录制完成后,选中刚刚录的一段纯噪音,然后对这段噪音进行“采样”(在Samplitude中是Get Noise Sample命令)。取样的这段噪音一般要长一些,否则不能包含足够多的噪音样本。不过要保证是“干净”的噪音,也就是说应该是纯的环境噪音。
4. 选择需要降噪的波形范围,进入降噪设置窗口(Cool Edit和Samplitde里都是Noise Reduction命令)。适当调节参数,然后按“确定”就可以了。需要提醒的是:消除噪音对原声会有不同程度的损耗,所以要多听多试,选择合适的折中方案。既去除了不可忍受的背景噪音,而声音也没有过分的变形。
5. Graphic EQ图形均衡及参数均衡的常用滤波器 Graphic EQ图形均衡 可加强或削弱所选的频段,以纠正或修改该频段的信号频谱。 1. Band attenuation/Gain Faders 波段衰减/增益 推子 每个推子负责增加或削弱相应频段的信号强度。0为变化。 2. Accuracy 精确度(高,中,低档) Accuracy用以决定在处理速度和滤波精度之间的折中方案。 低精度方式不适于处理非常明显而强烈的均衡动作,或者是低频较大,高采样率的波形。
6. Paragraphic EQ参数图形均衡 它是以图形方式来显示的参数均衡(Parameter EQ)的一种。 由4个参数峰值滤波器和High-shelf,Low-shelf滤波器各一个组成。1. Dry Out:未处理信号的送出量或强度。2. Wet Out:处理后信号的送出量或强度。 3. EQ Graph:EQ曲线图) 它显示的是振幅与频率曲线之间的当前关系。4. Band Filter波段滤波:Gain决定频段在某一范围内的增加和削弱 (SoundForge4.0中鼠标在推子上双击,Gain可立即回到0.0dB) Width(频带宽度):以8度为单位,在所选频段中心(即:中央频率CenterFreq.) 向两边频率对称扩散的增益或衰减。所以,Gain的值越高碰镇,width范围 就越大。(SoundForge4.0的width范围是(0.3-2.5个8度)5. Center Frequency 中央频率 用以细微地调整出一个用户需要的中央频率,以利于做非常细致的均衡处理。6. Low-shelf低限频率 相当于中止频率(Cutoff Freq.)的一种形式。低于Low-shelf频率的能被处理。7. High-shelf上限频率 同Low-shelf,高于High-shelf 频率的能被处理。 (SoundForge4.0中,High-shelf和Low-shelf可选择ON或OFF。ON时,可以调节并指定某一频率为Low或High-shelf频率。)
7. 参数均衡的常用滤波器高通High-pass高通滤波器用于去除低频和低频造成的噪声,例如风,电噪,或交通工具噪声。 其最佳工作频段在150Hz以上。 峰值滤波Band-pass(peak)用于将频率限制或突出在一指定范围内。例如,为突出嗓音的特征。 其最佳工作频段是在一较窄范围内,如果过宽,则易引起“脆响”噪声。波段丢弃滤波Band-reject(notch)该滤波器能够削弱一选择范围内的频段,常用于去除些较窄带宽(narrow-bandwidth)的噪声。例如:扩音器/麦克风反馈,或60Hz电路的电噪声。最佳工作频段在150Hz以上。
8. 要想真正在你的制作中使用好均衡,那么就需要你对频率和带宽(或称为Q值)进行控制。频率控制是指你将频谱中的哪些成分提升或是降低,而带宽是指受提升或是降低的频段有多宽。一条非常基本且有用的原理就是在进行均衡操作时,进行提升操作的效果不如进行降低操作的效果好。如果你觉得低频成分不足,可以试着降低中频或是高频的成分,而不要一味地将低频进行提升。如果你不得不进行均衡提升操作,那么你应该使用小的提升量值和较宽的带宽,以得到尽量平滑的效果(此时Q值设置为2以下)。这里所说的频率是以它们所产生的影响来定义的。重击声大约在70Hz,温暖的声音大约在250Hz,浑声音产生自400Hz、到800Hz的,鼻音一般在1到2KHz,急噪的声音在3到4KHz左右,齿擦音的声在5KHz,6到8KHz是“噗噗”声,明亮的声音在10到13KHz,而17KHz到更高的频率是空声音。
9. 例如,为了在过于刺耳的声音中加入一些温暖的成分,你可以试着在3KHz处降低1到2分贝在275Hz处进行0.5分贝的提升。如果频率在你的均衡器上已经达到足够高了,那么可以试着在18KHz处增加0.5分贝。照此去做,以得到一个非常具有开放性的混音效果,尽管你可能不得不进行一些衰减并且对12KHz的频率进行少许降低,以防止高频成分过多。许多混音都受益于对120到150Hz处的频率范围进行一个低Q值(0。2到0。7)的提升,以及对400Hz左右的频率进行适当的降低(在Q值为2到3的情况下降低-1.5分贝)。如果你使用的是一台数字式均衡器,那么你就会发现你无法直接得到这一额率,它们会给你一个较大的范围。
10. 混响(Reverb) 混响 1. 各类Reverb只提供包括FB和TIME在内的缺省值,多数情况下,它们的组合而出的音场无纵深度和清晰度。 2. 各类Reverb的Time, FB, Delay的方式不同。3. Reverb Balance的运用显得至关重要。它的作用是在Reverb调整的最后加入,使音场和其中的音色有收缩感和张力。 4. Delay Dry/Wet只在其他参数产生的效果还不够强烈或极端时建议使用,否则音场调整会显得混乱。较为重要的是Time, FB, Balance的调和。Diffusion意为弥散度,对音色在音场中的音色扩散有不可缺的位置。它反应的是音色与音场的亲和程度。要让一个音色在音场中有清晰的轮廓,或者要与其它音色充分贴合,Diffusion最有效。甚至它可以让音色出现一点噪声,从而令音色和音场充满Live的效果,特别是那种酒吧或小型Party的现场效果。 5. XG格式中,White Room,Tunel,Basement三类的优点是,可以为音场设计Wall Vary,Height, Width和Depth。也就是说,可以模拟一真实场合的四周墙壁材料和材料的吸音及反射能力等。但不良结果是,会与Density等一些效果冲突。 6. Yamaha CS1x中,Density为00时,每个音与反射音之间无音色上的连贯。为03时最大,此时与反射音间有明显噪声反馈。 7. 使音场具有某种空间感,除了上面提到的Wall Vary等,还可用Room Size,甚至ER1和ER2。我们多数情况下会需要音色的有纵深感的Reverb,而不是象在家里玩卡拉OK。 Wall Vary在Cakewalk里建议填入10。 (不是十,而是一和零。) 8. Reverb Pan 效果是指音色的反馈部分PAN的变化,也就是说,可以控制音色和其Reverb效果的传播方向。
11. 动态与压缩器 问题:录制人声音轨时总是感觉不到位,听起来有点太硬,又显得太
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