美国三十年代大萧条指什么事件

如题所述

大萧条(GreatDepression),是指1929年至1933年之间发源于美国的经济危机。
1929年初,美国经济日趋繁荣。美国的工业生产指数在1921年时平均仅为67(1923年至1925年为100),但到1928年7月时已上升到110,到1929年6月时则上升到126。给人印象更为深刻的是美国股票市场的行情。实业家、学究式的经济学家和政府领导人都表示对未来充满信心。财政部长安德鲁·W·梅隆也于1929年9月向公众保证:“现在没有担心的理由。这一繁荣的高潮将会继续下去。”
(图片右:1929年10月29日,人群聚集在纽约华尔街,当天的股市暴跌。美国的大萧条耗尽了美国原本可用于欧洲投资的资本)
1929年秋天,股票市场的价格跌到了最低点,世界范围的经济萧条随之而来,而且萧条的强烈程度和延续时间的长久都是空前的。造成这意想不到结局的一个原因似乎是严重的国际经济不平衡,这种不平衡是在(第一次世界大战之后)美国大规模地称为债权国时发展起来的。英国在大战以前已是债权国,但它将来自海外投资和贷款的收入用来支付长期的入超。相反,美国则通常都是贸易顺差,而且由于国内政治原因使关税保持在高水平,这种贸易顺差也就被加大。此外,20世纪20年代,因不少国家支付战争债务,金钱源源不断地流入美国;美国的黄金贮藏量在1913年至1924年间从19.24亿美元增加到44.99亿美元,即世界黄金总贮藏量的一半。
有好几年时间这种不平衡都是因美国在国外的大规模贷款和投资而被抵消;1925年至1928年间,美国平均每年的对外投资总额达到11亿美元。当然,这种秦光最终加强了不平衡,不可能无限期地继续下去。由于支付款到期,债务国不得不减少从美国进口的商品,美国某些经济部门,尤其是农业也就受到了损害。此外,有些感到必须拖欠欠款,这就动摇了美国的某些金融公司。
美国经济的不平衡与国际经济的不平衡一样严重,其根本原因在于工资落后于不断上升的生产率。从1920年到1929年,工人每小时的工资只上升了2%,而工厂中工人的生产率却猛增了55%。同时,农民的实际收入也由于农产品价格的不断下跌、租税和生活费用的日益上升而正在减少。1910年,每个农场工人的收入还不到非农场工人收入的40%,而到1930年时,这一比例已低于30%。农村的这种贫穷是一个严重的问题,因为当时农业人口占总人口的五分之一。
美国银行业的弱点是促成1929年股票市场崩溃的最后一个因素。当时,有许多独立的银行在经营,有些银行缺乏足够的财力来战胜金融风暴。因此当一家银行倒闭时,恐慌传播开来,储户便会纷纷赶到其他银行去提取存款,从而也就引发了一个破坏整个金融结构的连锁反应。
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2020-06-12

1983年美国游戏业大萧条(英语:Video game crash of 1983)是美国电子游戏历史在1983年至1984年间的市场萧条。它终结了第二世代的电视游戏市场,使部分北美地区开发电视游戏的公司被迫宣告破产,对美国和加拿大的游戏市场影响深远。

这次崩盘造成的影响长达3年,北美游戏业市场严重萎缩,行业营收由1983年的32亿美元降至1985年的1亿美元,跌幅高达97%。期间北美游戏业市场并没有任何具有划时代意义的游戏面世。最后在1985年,任天堂公司以它的NES打破了僵局,并在1987年重新激活家用游戏机市场。

本次萧条与当时游戏业龙头雅达利混乱的经营策略有密切关系,因此也以雅达利震荡(Atari shock)之别名为人所知。

    中文名

    1983年美国游戏业萧条事件

    外文名

    Video game crash of 1983

    时    间

    1983年~1984年

    意    义

    终结了第二代的电视游戏

    范    围

    美国、加拿大

    行    业

    电子产品、游戏行业

    目录

    1 崩盘影响

    2 原因

    3 冲击

    4 大量产品面世

    5 零售商

    6 疯狂的价格战

    7 对业界影响

    崩盘影响

    编辑

    这次崩盘造成的影响长达3年,北美游戏业市场严重萎缩,并且在这3年中,北美游戏业市场并没有任何具有划时代意义的游戏面世。最后在1985年,任天堂公司以它的NES打破了僵局,并在1987年重新将主机普及到市场。

    原因

    编辑

    造成这次事件的后果通常被认为有以下这几个原因:

    大量廉价的家用电脑,干预美国游戏业

    * 大量廉价的家用电脑,干预了当时正在初生期的美国游戏业。其中以Commodore 64的口号最为突出:“Why buy your child a video game and distract them from school when you can buy them a home computer that will prepare them for college?”(当你可以买一台电脑就为您的子女提供上大学的准备时,您为何会想到要买一台会令您子女玩物丧志的游戏机呢)不少研究人员也研究过这种现象:为什么人们会取消原来购买游戏机的欲望,转而购买价格差不多的家用电脑呢?

    大量仓促开发出来的劣质游戏

    * 大量仓促开发出来的劣质游戏。如基于当时很火爆的一部电影E.T.而为Atari 2600主机开发的游戏,以及著名的Pac-Man这款游戏的雏形。

    媒体过分宣传游戏负面价值

    * 媒体过分宣传游戏负面价值,尤其当Atari公司决定将一吨多的E.T.游戏运往新墨西哥州堆填区销毁后,更加速了媒体的态度转变(从The Video Game Boom Is Boundless!(游戏的潮流是无限的!)到The Video Game Boom Is Over!(游戏的潮流已经结束))

    冲击

    编辑

    直到20世纪80年代初期,个人电脑最初只能在专业的电脑铺买到,同时价格也高达一千美元。同时期,出现了一些可以直接接驳在电视上的廉价电脑,并且也能够有图像和声音。

    David H. Ahl,作为一个早期从事计算机书籍新闻编辑工作的人,在1984年详述了这样一种情况:许多相互竞争的设计,是为了引起消费者注意而竞争。

    1982年春天,当Commodore将VIC-20的价格调低到199美元和将Commodore 64的价格调低到499美元时。 TI 99/4A的售价为349美元,16KAtari 400的售价为349美元,以及Radio Shack Color Computer的定价为379美元。

    自此开始,随着家用电脑的可用记忆体(不限于RAM,包括硬盘)越来越多,以及影音运算能力比游戏机越来越强, 这些较为原始的计算机当时就可以进行文字处理以及家庭账目清算,也越来越可能将老游戏移植到个人计算机。同时,游戏也越来越容易在计算机上面被复制。尤其是从软盘和磁带代替ROM独大地位之后。

    Commodore在广告中明确把目标瞄准视频游戏机,提供购买Commodore 64的折价物,同时建议大学生购买既可以帮助学习又可以娱乐的计算机。Atari和Mattel的研究报告显示出了Commodore这些电视广告严重冲击了他们的游戏机的销售量。

    不像其他计算机制造商,Commodore同时也将机器卖给电视游戏机的销售渠道:廉价商店, 百货商店以及玩具店。Commodore的垂直统一管理允许它进行一系列的掠夺性价格;利润比德州仪器,Coleco,或 Atari要高的多,作为Commodore的子公司MOS科技有限公司事实上制作了许多的芯片被Atari采用。(尤其是6502 CPU)

    在70年代的初期的计算器市场上发生了一个相似且尴尬的情况:一些计算器生产公司发现了自己购买的计算器芯片是从德州仪器生产的,而且今后必须要与德州仪器的计算器竞争。

    大量产品面世

    编辑

    当时的电子游戏销售方式就像普通玩具的销售方式一样,通常电子游戏被卖往一个被游戏制作商委托的公司或商店售卖。如果一款产品它的销量并不好,这个委托商就会将这款游戏返还到制作商中,之后会重新索取一个全新的游戏进行销售,直到较为优质的游戏卖出。这种销售模式——一些坚持派都认为——这是这次崩盘的主要原因。

    讽刺的是,引起这次灾难的风波却是因为Activision这家公司制作出的高质量游戏:Activision这家公司是由4名离开了Atari的游戏设计师成立的(他们是大卫·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普兰(Larry Kaplan)、阿兰·米勒(Alan Miller)和鲍勃·怀特海德(Bob Whitehead)。),当时因为Atari并不允许在比赛中贷款,同时也不愿意在销量的基础上予员工支付版税。当时,Atari为时代华纳所拥有。游戏开发者们从华纳其他部门接收到一些信息,他们觉得自己跟华纳旗下的音乐家,导演以及演员都没什么分别。

    Atari很快就起诉企图阻止Activision的产品销售,但从未成功申请到禁制令,终审判决在1982年发下。

    这场官司使第三方开发的游戏合法化,甚至连桂格燕麦这些生产食物的公司也开启了电视游戏开发部,希望可以打动华尔街和客户。当时这样造成了各家游戏公司都互相挖角其他竞争对手的游戏工程师,甚至使用反向工程来研究如何制作游戏机和游戏程式。Atari当时雇用了几个Intellivision的工程师,很快的,Mattel公司认为此举有可能导致公司的商业机密被这几位旧员工泄露而将Atari告上了法庭。

    不像微软,任天堂,以及新力在90 年代的情况,硬体制作商并不拥有基于其硬件开发的游戏的高级控制权。同时硬件制作商也没有方法去确定软体开发商所制作的软体是否会超负荷运作。 Activision,Atari和Mattel都拥有有经验的程式开发员。但大量新公司并不具备有经验的程式开发员去开发高质游戏。如Chase the Chuck Wagon(追击马车),Skeet Shoot(射击飞碟),Lost Luggage(失踪皮箱),这些2线产品被予以厚望,但是最终当游戏上市后,极其低质的游戏显然没有达到人们原来的期望。

    一些悠久的游戏制作公司在这次崩盘也扮演了一个角色。例如,当Atari以洪水般势头发布了它的游戏E.T.的广告;首发第一批的游戏就制作了数以百万计的数量。不幸的是,游戏只经过6个星期的开发周期就上市了。劣质的游戏无可避免地带来难看的销量,留给Atari只有卖不出的产品。游戏低劣的口碑也被人们迅速地传播开去,新闻媒介同时也在以“电子游戏业第一个大失败”等标题报道这件事情。

    零售商

    编辑

    许多劣质的游戏在1982年充斥了整个北美零售渠道。在Mattel公司内部,一名Intellivision销售执行委员曾经试图解释:“本来有 2年才应该发售的游戏硬生生被塞进1年内发售完毕,然而却没有任何机制去重新平衡市场”商店试图退掉卖不出的旧货,然而发行商却没有再返还新产品或现金去补偿经销商的损失。象Games by Apollo和US Games,不幸的桂格燕麦顺理成章地出局了。

    1982年圣诞节后,销售商再也无法将卖不出的游戏退回给软件生产商,玩具店只好打折出售。其中甚至有一家玩具店在售卖一份在1982年值34.95美元的游戏(因为通涨,在2005年大概等于71美元),打折至每分卖4.95美元。

    更糟糕的是,当时的客户如果想找游戏开发公司,是需要经由玩具店中转的。因为大量公司不能再维持运作而破产,这个习惯后来被打破了。

    结果是造成了一个巨大产业的萧条。游戏机制造商Mattel,Magnavox,以及Coleco都放弃了视频游戏开发事业。Imagic 在股票发行前取消了首次公开募股,之后就股价暴跌。当时全世界第三大游戏机生产商Activision过了几年才完全倒下。 在个人计算机的平台,大多数为Atari 2600开发游戏的工作室也相继关闭。

    有些游戏爱好者认为1983年是投币式游戏机发展的颠峰,家用游戏机更大,大量的游戏机分布在餐馆,百货商店,以及游戏机室。著名地,这一年是Dragon's Lair的巨大胜利。第一个雷射光盘视频游戏,合并全动图象动画。但投币式游戏赶上了电视游戏结束的潮流,销售量当时也突然下降了不少。

    疯狂的价格战

    编辑

    同时期,当游戏在衰退的时候,家用电脑也正在打一场价格战。如同David Ahl所述:

    1983年1月,Jack Tramiel,Commodore 的总裁,将Vic的价格降到139美元以及C64降到400美元。德州仪器在一周后才进行反击:将99/4A价格下调到149美元。Tramiel继而甚至将Vic定价低于100美元,强迫德州仪器 …… 在6月宣布进一步裁减99/4.A 的价格到100美元 …… 在1983年6月10日,德州仪器宣布这次造成了公司历史上最大的损失,以及3个月后宣布退出个人电脑竞争市场。Tramiel,依然想占领更多的市场份额,继续将C64价格下调到200美元……

    跟德州仪器一样,受打击的还有Coleco Adam,Timex-Sinclair,以及其他较小型的公司。Atari因此近乎破产以及在1984年被总公司Warner Communications(现为时代华纳一部分)卖出。讽刺的是,收购者为Commodore的董事长,Jack Tramiel。

    对业界影响

    编辑

    这次冲击带来了两个长久的结果。

    第一,电视游戏的发展中心转移

    电视游戏的发展中心从北美转移到日本。当1987年时市场重新恢复活力,领头者已经为任天堂的NES,与一个恢复元气的Atari与Sega竞争。以及,Atari自此从未真正恢复,自从1996年Atari Jaguar后从未发行任何新主机。

    第二,控制第三方开发的尺度的制度发生变化

    崩盘带来的结果是控制第三方开发的尺度的制度发生变化。Atari和Mattel针对工业机密的间谍未能阻止对手对自身产品的反向工程以及未能阻止对手挖角自己的游戏工程师。任天堂严格控制了游戏的制作和质量(参见权利金制度)。一些 著名的出版商,如Tengen(Atari),Color Dreams,以及Camerica—试图在8位元游戏机市场挑战任天堂这种制度。即使如此,权利金制度直到NES停产后依然沿用。

    任天堂以限制第三方开发商每年只能开发5款游戏,最终保留了自身占NES开发的最大份收益。权利金制度同时要求所有卡带游戏都产自任天堂,并且在制造前缴纳权利金予任天堂。如果卖不出,卡带不能返回到任天堂回收,所以当时的游戏制作商都在冒一定风险去开发游戏。任天堂此举意在抵抗低质量游戏以及提高自身收入,以及建立任天堂金条承认制度。

    这种制度,使得任天堂同时也成功地控制了游戏内容,可以有效地防止暴力,色情,赌博等游戏信息,赢得家长的欢迎。

    一个萧条的次要效应影响到直到新一代游戏机开发出来才完毕:一些顶住萧条的游戏开发者开始往PC平台发展。如美商艺电,成立于1982年以及在1983年开始发行游戏,EA避开了由崩盘造成的冲击,因为开始EA的目标就定位在为电脑开发游戏。

    图为Atari 2600开发的E.T.。 被认为为有史以来最差的一款上市游戏, E.T. 也通常被认为是酿成这次事件的主要原因。

第2个回答  推荐于2017-09-16
20世纪20年代,美国证券市场兴起投机狂潮,“谁想发财,就买股票”成为一句口头禅,人们像着了魔似地买股票,梦想着一夜之间成为百万富翁。疯狂的股票投机终于引发一场经济大灾难。1929年10月24日,纽约证券交易所股票价格雪崩似地跌落,人们歇斯底里地甩卖股票,整个交易所大厅里回荡着绝望的叫喊声。这一天成为可怕的“黑色星期四”(Black Thursday),并触发了美国经济危机。然而,这仅仅是灾难的开始。29日,交易所股价再度狂跌。一天之内1600多万股票被抛售,50种主要股票的平均价格下跌了近40%。一夜之间,“繁荣”景象化为乌有,全面的金融危机接踵而至:大批银行倒闭,企业破产,市场萧条,生产锐减;失业人数激增,人民生活水平骤降;农产品价格下跌,很多人濒临破产。一场空前规模的经济危机终于爆发,美国历史上的“大萧条”时期到来。本回答被提问者采纳
第3个回答  2012-05-19
大萧条(英语:Great Depression),是指1929年至1933年之间全球性的经济大衰退。
大萧条的影响比历史上任何一次经济衰退都要来得深远。这次经济萧条是以农产品价格下跌为起点:首先发生在木材的价格上(1928年);但更大的灾难是在1929年到来,加拿大小麦的过量生产,美国强迫压低所有农产品产地基本谷物的价格。不管是欧洲、美洲还是澳洲,农业衰退由于金融的大崩溃而进一步恶化,尤其在美国,一股投机热导致大量资金从欧洲抽回,随后在1929年10月发生了令人恐慌的华尔街股市暴跌。1931年法国银行家收回了给奥地利银行的贷款,但这并不足以偿还债务。这场灾难使中欧和东欧许多国家的制度破产了:它导致了德国银行家为了自保,而延期偿还外债,进而也危及到了在德国有很大投资的英国银行家。资本的短缺,在所有的工业化国家中,都带来了出口和国内消费的锐减:没有市场必然使工厂关闭,货物越少,货物运输也就越少,这必然会危害船运业和造船业。在所有国家中,经济衰退的后果是大规模失业:美国1370万,德国560万,英国280万(1932年的最大数据)。大萧条对拉丁美洲也有重大影响,使得在一个几乎被欧美银行家和商人企业家完全支配的地区失去了外资和商品出口。追问

谢啦

第4个回答  2012-05-18
1929、10、24美国重大金融危机(黑色星期四)
相似回答