请问C#中使用线程池,这样的使用方式(下图)正确吗?后台有三个方法需要在程序后台运行

就是说后台的三个方法都需要用到线程来调用。三个方法都是Thread.Sleep(5000)。来定时读取的,所以不知道线程池是如何调用的。所以请懂C#线程的高手给我支支招!

在多线程的程序中,经常会出现两种情况:
1. 应用程序中线程把大部分的时间花费在等待状态,等待某个事件发生,然后给予响应。这一般使用 ThreadPool(线程池)来解决。
2. 线程平时都处于休眠状态,只是周期性地被唤醒。这一般使用 Timer(定时器)来解决。
ThreadPool 类提供一个由系统维护的线程池(可以看作一个线程的容器),该容器需要 Windows 2000 以上系统支持,因为其中某些方法调用了只有高版本的Windows 才有的 API 函数。
将线程安放在线程池里,需使用 ThreadPool.QueueUserWorkItem() 方法,该方法的原型如下:
// 将一个线程放进线程池,该线程的 Start() 方法将调用 WaitCallback 代理对象代表的函数
public static bool QueueUserWorkItem(WaitCallback);
// 重载的方法如下,参数 object 将传递给 WaitCallback 所代表的方法
public static bool QueueUserWorkItem(WaitCallback, object);
注意:
ThreadPool 类是一个静态类,你不能也不必要生成它的对象。而且一旦使用该方法在线程池中添加了一个项目,那么该项目将是无法取消的。这里你无需自己建立线程,只需把你要做的工作写成函数,然后作为参数传递给ThreadPool.QueueUserWorkItem()方法就行了,传递的方法就是依靠 WaitCallback 代理对象,而线程的建立、管理、运行等工作都是由系统自动完成的,你无须考虑那些复杂的细节问题。

ThreadPool 的用法:
首先程序创建了一个 ManualResetEvent 对象,该对象就像一个信号灯,可以利用它的信号来通知其它线程。本例中,当线程池中所有线程工作都完成以后,ManualResetEvent 对象将被设置为有信号,从而通知主线程继续运行。
ManualResetEvent 对象有几个重要的方法:
初始化该对象时,用户可以指定其默认的状态(有信号/无信号);
在初始化以后,该对象将保持原来的状态不变,直到它的 Reset() 或者 Set() 方法被调用:
Reset():
将其设置为无信号状态;
Set():
将其设置为有信号状态。
WaitOne():
使当前线程挂起,直到 ManualResetEvent 对象处于有信号状态,此时该线程将被激活。然后,程序将向线程池中添加工作项,这些以函数形式提供的工作项被系统用来初始化自动建立的线程。当所有的线程都运行完了以后,ManualResetEvent.Set() 方法被调用,因为调用了 ManualResetEvent.WaitOne() 方法而处在等待状态的主线程将接收到这个信号,于是它接着往下执行,完成后边的工作。
using System;

using System.Collections;

using System.Threading;

namespace ThreadExample

{

/// <summary>

/// 这是用来保存信息的数据结构,将作为参数被传递

/// </summary>

public class SomeState

{

public int Cookie;

public SomeState(int iCookie)

{

Cookie = iCookie;

}

}

public class Alpha

{

public Hashtable HashCount;

public ManualResetEvent eventX;

public static int iCount = 0;

public static int iMaxCount = 0;

public Alpha(int MaxCount)

{

HashCount = new Hashtable(MaxCount);

iMaxCount = MaxCount;

}

/// <summary>

/// 线程池里的线程将调用 Beta()方法

/// </summary>

/// <param name="state"></param>

public void Beta(Object state)

{

// 输出当前线程的 hash 编码值和 Cookie 的值

Console.WriteLine(" {0} {1} :", Thread.CurrentThread.GetHashCode(), ((SomeState)state).Cookie);

Console.WriteLine("HashCount.Count=={0}, Thread.CurrentThread.GetHash Code()=={1}", HashCount.Count,

Thread.CurrentThread.GetHashCode());

lock (HashCount)

{

// 如果当前的 Hash 表中没有当前线程的 Hash 值,则添加之

if (!HashCount.ContainsKey(Thread.CurrentThread.GetHashCode()))

HashCount.Add(Thread.CurrentThread.GetHashCode(), 0);

HashCount[Thread.CurrentThread.GetHashCode()] = ((int)HashCount[Thread.CurrentThread.GetHashCode()]) + 1;

}

Thread.Sleep(2000);

// Interlocked.Increment() 操作是一个原子操作,具体请看下面说明

Interlocked.Increment(ref iCount);

if (iCount == iMaxCount)

{

Console.WriteLine();

Console.WriteLine("Setting eventX ");

eventX.Set();

}

}

}

public class SimplePool

{

public static void Main(string[] args)

{

Console.WriteLine("Thread Pool Sample:");

bool W2K = false;

// 允许线程池中运行最多 10 个线程

int MaxCount = 10;

// 新建 ManualResetEvent 对象并且初始化为无信号状态

ManualResetEvent eventX = new ManualResetEvent(false);

Console.WriteLine("Queuing {0} items to Thread Pool", MaxCount);

// 注意初始化 oAlpha 对象的 eventX 属性

Alpha oAlpha = new Alpha(MaxCount);

oAlpha.eventX = eventX;

Console.WriteLine("Queue to Thread Pool 0");

try

{

// 将工作项装入线程池

// 这里要用到 Windows 2000 以上版本才有的 API,所以可能出现 NotSupp ortException 异常

ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(oAlpha.Beta), new SomeState(0));

W2K = true;

}

catch (NotSupportedException)

{

Console.WriteLine("These API's may fail when called on a non-Wind ows 2000 system.");

W2K = false;

}

if (W2K) // 如果当前系统支持 ThreadPool 的方法.

{

for (int iItem = 1; iItem < MaxCount; iItem++)

{

// 插入队列元素

Console.WriteLine("Queue to Thread Pool {0}", iItem);

ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(oAlpha.Beta), new SomeState(iItem));

}

Console.WriteLine("Waiting for Thread Pool to drain");

// 等待事件的完成,即线程调用 ManualResetEvent.Set() 方法

eventX.WaitOne(Timeout.Infinite, true);

// WaitOne() 方法使调用它的线程等待直到 eventX.Set() 方法被调用

Console.WriteLine("Thread Pool has been drained (Event fired)");

Console.WriteLine();

Console.WriteLine("Load across threads");

foreach (object o in oAlpha.HashCount.Keys)

{

Console.WriteLine("{0} {1}", o, oAlpha.HashCount[o]);

}

}

Console.ReadLine();

}

}

}
程序中应该引起注意的地方:
SomeState 类是一个保存信息的数据结构,它作为参数被传递给每一个线程,因为你需要把一些有用的信息封装起来提供给线程,而这种方式是非常有效的。
程序出现的 InterLocked 类也是专为多线程程序而存在的,它提供了一些有用的原子操作。原子操作:就是在多线程程序中,如果这个线程调用这个操作修改一个变量,那么其他线程就不能修改这个变量了,这跟 lock 关键字在本质上是一样的。追问

哎,大哥,你考这么多内容干嘛。我的就问你我的这个写好是对是错,合不合理,你的给我评论就行。不过还是谢谢你了!

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